【事例インタビュー】オリジナルビジネスゲームで中期経営計画の達成に重要な部門間連携や長期視点を体感(大鵬薬品)
企業名:大鵬薬品工業株式会社
業界業種:医薬品・医薬部外品等の製造販売
事業内容:医療用医薬品事業、コンシューマーヘルスケア事業
従業員数:2,159名(2023年12月)
本稿では、オリジナルビジネスゲーム開発をご依頼いただいた事例をご紹介します。
大鵬薬品工業株式会社(以下、大鵬薬品)は大塚ホールディングス株式会社傘下の事業会社であり、「私たちは人びとの健康を高め 満ち足りた笑顔あふれる 社会づくりに貢献します。」を企業理念とする製薬メーカーです。特にがん領域においては、国内におけるリーディングカンパニーの一つとして知られています。
大鵬薬品様からは、2024年からの第14次中期経営計画を社内で浸透させるため、プロジェクトデザインにオリジナルビジネスゲームの開発をご依頼いただきました。
開発したビジネスゲームは「Mission∞(ミッションインフィニティ)」です。
2024年5月にリリースし、中期経営計画の策定を行っている経営企画部のメンバー6名と社長室2名の8名が「Mission∞」のファシリテーターとなり、活動を開始されています。今後、できるだけ多くの社員に体験してもらうことを目指しています。
今回のインタビューは「Mission∞」の開発に携わられた経営企画部のお二人にお聞きした内容をお届けします。
<お話を伺った方>
大鵬薬品工業株式会社 経営企画部 経営企画課
下西健裕様、石原良輔様
<企業プロフィール>
1963年創業の医療用医薬品事業とコンシューマーヘルスケア事業の2事業を展開する製薬メーカー。社名は荘子の書物「逍遙遊(しょうようゆう)」に登場する、ひと羽ばたきで3000里進むという伝説の鳥「大鵬(おおとり)」に由来。1964年発売の「チオビタ・ドリンク」をはじめ、「ソルマック」「ピタス」など身近なコンシューマーヘルスケア商品で知られています。医療用医薬品事業では、現在世界16カ国に拠点を置き、「がん」「免疫関連疾患」の2領域に注力する研究開発型のスペシャリティファーマ(特定分野での製品シェアが高く、国際的にも一定の評価を得る新薬開発企業)として存在感を高めています。
オリジナルビジネスゲーム「Mission∞」とは
「Mission∞(ミッションインフィニティ)」は大鵬薬品のビジネスをモデルに、2030年までの事業成長のプロセスや体制構築に関するアクションを通じて未来の成長を目指すビジネスゲームです。
参加者は2つのグループに分かれ、各グループの「研究開発部門」「製造部門」など5つの部門に所属します。部門ごとにチームを組み、カードに書かれたゴールを目指して業務に関わるアクションを実行します。1つのグループ内であれば、他部門との相談や交流が可能です。
実行したアクションの結果によってリザルトカードが配布されるので、自分たちのロードマップ上に置いていきます。それぞれの活動の違いによって、異なる未来が用意されています。
「Mission∞」はゲーム体験を通して、2030年のゴールを達成するだけでなく、2040年ビジョンの達成に向けてどのような準備が必要かを考えます。
また、全体像(ロードマップ)を見ることで、長期的な時間軸を意識した仕事のやり方や、他部門の業務を理解して部門間連携を行う重要性などを体感で学ぶことができます。
中期経営計画に興味をもってもらえる手段を探していた
―今回、ビジネスゲーム制作をご依頼いただいた背景を教えていただけますか。
石原様:大鵬薬品では、2024年から第14次中期経営計画が始まりました。この中期経営計画を広く社員に浸透させたいと考え、ビジネスゲームの制作を依頼しました。
私たちには、この前段階にあたる第13次中期経営計画の内容を社員に広く周知徹底できていなかったという反省がありました。そこを解決するために、社員のみなさんがとっつきやすく、幅広く興味をもってもらえる手段を模索したところ、ゲームが良いのではと考えました。
当初はオリジナルの人生ゲームなども検討しながら色々調べていました。そんな中、弊社社長の小林にも相談したところ、プロジェクトデザインさんに依頼することを提案された経緯があります。
社長は以前、プロジェクトデザインさんが制作したカードゲーム「2030SDGs」を体験したことがあり、非常に感銘を受けたそうです。
私たち経営企画部の「広く中期経営計画を浸透させたい」という思いと、社長の過去のカードゲームの経験がマッチしたため、中期経営計画浸透のためのカードゲームをプロジェクトデザインさんに依頼することになりました。
―ありがとうございます。小林社長にも「2030SDGs」を評価いただいていて嬉しいです。中期経営計画が、これまで、深く伝わりきらない理由は何だったのでしょうか。
石原様:これは個人的な感覚でしかないのですが、全社的な方針である中期経営計画と各社員の日常業務を繋げることができなかったのではないかと考えています。
下西様:私もそこに関しては同じように思っています。
経営層からの言葉と、自分が現場でやっている仕事の繋がりが感じられればすんなり伝わると思うのですが、会社全体の売り上げや定性的な目標に対する自分の仕事の繋がりや、自分がどのように目標に貢献できているかをイメージできるような伝え方の工夫が足りなかったのでは感じます。
私も現場にいた時は「会社の方針はなんとなくわかるが、自分の仕事には直接関係ないな」くらいに捉えていました。だからこそ、経営企画部に来て「伝える難しさ」を感じますし、伝えられる側の気持ちも思い出します。
―普段社員の方がやっている業務と中期経営計画の内容が結びつかない場合があるということですね。
2030年に目指す未来をビジネスゲーム「Mission∞」で体感
―そんな中、私たちが提案させていただいたビジネスゲーム「Mission∞」について、どんな点が良いと思っていただけたのでしょうか。
石原様:最初にすごくいいなと思ったのは、リアルとゲームのバランスです。
ある程度リアルに沿っていながらも、複雑すぎず、ゲームとして成り立っているのがすごくいいなと思いましたね。初めにお聞きした時点で、直感的に面白いものになると感じました。
下西様:私もカードゲームを作る話が進み、ゲーム感覚でできるのはいいなと思っていました。
しかし、「会社のビジネスや中期経営計画を本当に落とし込めるのか」「カードゲームで中期経営計画を理解できるのか」と懐疑的な自分もいました。
そんな考えが変わったのは、プロジェクトデザインさんのビジネスゲーム「The 商社」を体験させてもらった時です。「The 商社」はSDGsのカードゲームとも異なり、ビジネスを体験できるゲームでした。
体験後、「これに似たような形で大鵬薬品に合わせたゲームができたら、確実に中期経営計画が浸透する」と感じることができたので、「The 商社」の体験が私にとって「中期経営計画のカードゲームを実現したい」と思わせる後押しになりました。
―ありがとうございます。今回、オリジナルでビジネスゲームを制作するにあたり、お二人から「必ず入れてほしい」という要望はどのようなものがあったのでしょうか。
石原様:そうですね。私が入れてほしかったのは、第14次中期経営計画の先を見据えた長期的な視点です。
第14次中期経営計画の期間は2028年までとなっていますが、その中期経営計画は、2040年ビジョンからバックキャストして作っているため、中期経営計画の達成自体がゴールではありません。
中期経営計画を浸透させるためのゲームではありますが、「実は中経営計画の達成がゴールじゃないよ」というのを気づきとして与えたい想いがあったので、そこをお伝えし、実際に反映していただけました。
下西様:私がリクエストしたのは、「成功ルートだけでなく、失敗ルートも作る」という点です。
ある程度できあがってきているタイミングでのリクエストでしたので、その時点で既に作ってあるものを失敗ルートに変更するのは難しいため、追加で失敗ルートとして「リソースを使っても成果が得られない」、そういうものも入れていただきたいと要望しました。実際にそれも形になっているので、嬉しいなと思っています。
―ありがとうございます。やはり、失敗の体験も大切だということでしょうか。
下西様:はい。リアルでも、挑戦したことが全部成功するわけではないので、失敗体験も必要だと思っています。
そもそもやらなくても良いプロジェクトや、本当はやめた方が良いプロジェクトを延々と続けてしまうこともリアルでは起こりがちなため、「やりたくなるアクションだけど実は失敗ルートになるもの」を入れてもらいました。
―とても良いアイデアをいただき、そのダミーアクションがあることで、ゲームとして奥深さが増したと感じます。その後、制作のプロセスの中で不安や心配ごとなどはありましたか。
石原様:制作に入ってすぐの段階で、社長や取締役・執行役員にヒアリングされた際、中期経営計画の中身よりも製薬ビジネスのことや大鵬薬品の強み・理念などの抽象的な話が多かったので、「この内容でゲームとしてまとまるのか」と正直不安に思っていました。
下西様:私も同様に、ヒアリングされているところを見ながら「この内容だけでカードを作れるのかな」と思いました。その中で、プロジェクトデザインさんが大鵬薬品の良さをカードにどう落とし込み、どう色づけされるのかなと楽しみにしていた部分でもありました。
2か月後のテストプレイの時は、「カードに本当に収まっている」と思ったのが率直な感想です。体験してみると、いろんな部門の繋がりや会社の細かいところまであり方を知ることができました。特にすごいと思ったのが、成長投資とリスク対策とのバランスの部分です。どちらかに偏りすぎても、うまくいかないというのは、大鵬薬品の中期経営計画にしっかりマッチしておりとても良かったなと思います。
石原様:1回目のテストプレイを実施してみてすごく面白いものになったと思う一方で、一般論的な製薬ビジネスのゲームになっているのではないかと少し悩んだところもありました。
部門間連携の大切さや長期的な時間軸の視点などを理解するには非常に役に立ちます。しかし、「中期経営計画の浸透」を目的にした場合、どうなのかと思いました。
ただ、2回目のテストプレイで盛り込んでいただいたロードマップに関する振り返りによって、中期経営計画の浸透に活用できるものになったと納得できました。
下西様:実際、体験後に「ロードマップの重要性を感じた」と話した参加者がいらっしゃいました。それを聞いた時に「中期経営計画の中身そのものは伝わりきらなくても、こういったロードマップがあることで中期経営計画の必要性を伝えることができる」「ゲームの振り返りの部分を高度化すれば、十分伝わるのでは」と考えることができ、不安が払拭されました。
―ありがとうございます。確かに、1時間強のゲームで中期経営計画の中身そのものを詳しく伝えきることは難しいですが、中期経営計画がなぜ大切かという本質的なところを伝えて興味をもってもらう仕掛けにさせていただきました。では、「Mission∞」というゲーム名に込められた想いをお聞かせいただけますか。
下西様:「Mission∞」という名前は、1つの前提として2030年に我々が目指す姿から来ています。
「2030年には無限の可能性がある」「今まだ見えていないところも、今なら変えられるよ」「チャレンジを恐れずに挑戦し成長していこう」という意味合いを込め、「Mission」にインフィニティ・無限(∞)を加えています。
部門間連携や長期視点を学び中期経営計画を知る
―ここからは、ビジネスゲーム「Mission∞」を体験された方々の気づきや感想、変化などについて教えていただけますか。
下西様:参加者の意見で多かったのが、「自部署だけでなく他部署の業務を知ることの大切さや、部門間連携の重要性」です。
他の感想としては、体験後に「中期経営計画を再度振り返ります」と言う人もいれば、「カードゲームではできても、現実はカードゲームのようにはうまくいかないよ」と言われる方もいらっしゃいました。
「Mission∞」の学びを実践してくれる人もいれば実践しない人もいますので、実践の有無で考え方も違うのかなと思っているところです。
石原様:そうですね。参加者からは、やっぱり部門間連携や長期視点という、本当に伝えたかった点について感想として出てきているなと思います。
まだ実施回数は少ないですけど、これらのことを考えるきっかけとして、狙った効果が出ていると実感しています。
一方で、参加者の行動の変化については、正直まだ効果が見えてはいないです。きっかけとしては非常に有用ですが、恐らくこれだけで何か行動を変える人はごくわずかだと思うので、この「Mission∞」プラス、何か別の仕掛けが必要かなと思っています。
―ありがとうございます。おっしゃる通り、体験した後に具体的な行動の変化へ繋げる工夫も必要ですね。その点は今後も伴走させていただく中で高度化させていきたいと思います。では、「Mission∞」の特に良いと感じていただいている点を教えていただけますか。
下西様:特に良いと感じているのは、メタ認知力向上に最適だという点です。
具体的に言うと、企業のリソースにも限りがあり、いつどこで何をやるかが重要な中、やらなきゃいけないリスク対策や、SDGsの取り組みもあります。そういうところにリソースを割いていく際に、やりすぎたら本業がおろそかになるし、やらないと社会課題解決に取り組めない。
それが、ゲームの中での失敗や成功を通じて経験ができることにより、メタ認知力の向上が期待できるというのが、1番良いと感じているところです。
ファシリテーター用スライドより
石原様:私がすごく良いと思ったのは、ゲームが難しすぎないことですかね。
リアルだと他部門の業務をしてもらうには、専門知識がないとできないと思いますが、この「Mission∞」における業務の実行は、手元のアクションカードから、今実施すべきと思うアクションを決めてリソースを持っていくという非常にシンプルなものです。そのため、各部門がしなければならない本当にコアな部分を、専門知識が無くても体感することができます。その設計が素晴らしいなと思います。
―ありがとうございます。では、制作しての手応えや目的の達成度についてお聞かせいただけますか。
下西様:当初やりたかった、浸透とか気づきを与えるという点を含め、達成度は100点満点レベルと感じています。
ただ、 出来上がったら、人間また欲も芽生えてくるもので、自分たちが大鵬薬品を落とし込んだカードゲームだと説明しても、体験した人からは「これはどちらかと言うと、会社や製薬業界を知るのにいいよね。もっと大鵬薬品の色をつけてもらいたい」というようなコメントも来ていますので、次は200点を目指したいというか、さらにブラッシュアップできる余地が残っているように思っています。
実際にそこで、さらに100点を加える部分は我々経営企画の使命でもあり、振り返りを生かし、今度は「気づきを与えた上でその学びを継続していく」っていうところに挑戦していきたいです。
石原様:私もまず当初の目的としてはほぼ達成できていると思います。本当に楽しくやってもらえていますし、振り返りでもらうコメントからも本当に伝えたいことが伝わっていると感じているので、その辺りは私としては非常に満足度が高いです。
本当に自信をもって、「みなさんやった方がいいですよ」と言えるものになっています。
―ありがとうございます。最後に、今後の展開を教えていただけますか。
石原様:5月に、プロジェクトデザインの福井さんに来ていただいて、第1回という形で執行役員など経営陣の半数に体験してもらいました。
社員に強制的に体験させることは避けたいので、今後は希望制でやっていきたいと思っていますが、幸いにも、参加した執行役員の多くは非常に良好な感触で共感してくれているので、今後、広がっていくと思います。
下西様:1つだけ今後の懸念事項をあげるとすれば、社内のメンバーがファシリテーターになった際に、これまでと同様の効果が得られるかという点です。
同じ会社の社員だからこそ、どう伝えたら良いかと課題に感じています。とは言え、自信のもてるゲームですので、しっかりとファシリテートしていきたい、やる気をもった状態でこの課題を解決していくように進めていきたいと思っています。
―ありがとうございます。その部分は、社内ファシリテーターが悩まれる点ですね。それ以外は社内でカスタマイズできるなど、柔軟に対応できる良い面が多々ありますが、社内メンバーだと難しいところも分かります。
下西様:いろんな部門から「やりたい」「何人ぐらいの人数だったらできる」みたいな積極的な言葉もいただいているので、こちらから無理に推し進めるよりは、まずはこのような取り組みに興味がある人に体験をしてもらい、そこから口コミでさらに体験したいという人の輪をどんどん広げていきたいと思っています。
本当にすごく良いものができているので、我々としても自信をもって広げていきたいです。
―経験する人が増えれば増えるほど相乗効果を発揮し、お互いの中で「連携しよう」「リソースを大切に使おう」という共通言語が生まれてきますね。私たち作り手も、制作したゲームを使ってもらえるのが1番嬉しいので、今後どんどん高度化させていって、利用の頻度や要望が増えてきたらいいなと思っています。本日はありがとうございました!
参加者の感想
“目先の課題だけでなく、直接売り上げにつながらない活動に対しても毎年取り組んでいかないと社会的信用が得られず売り上げに影響することを自分事として認識できました”
“限られたリソースの中で達成目標を共有できていないと各部門のアクションがバラバラになってしまうことや、アクションが無駄になってしまうこともあることから、他部門との連携と業務に対する理解が重要であることを改めて実感しました”
"中期経営計画の目標達成には、自部門の業務だけでなく、他部門との連携が重要であることを再認識できました。やはり会社としてのビジョンが共有されていることが、各部門が適切な時期に適切なアクションをとるための土台になるということが、普段の業務から一歩引いた視点で感じることができました"
“全社員・全部署が通過点やゴールを明確に意識した上で、それぞれが連携し、情報を密に共有することの大切さを学びました。また、一定期間での振り返りの重要性も感じました”
“業務の優先順位付けの難しさを改めて実感し、優先するものを選択するだけでなく、やめるものを選択する重要性を実感できました。目標達成に向けて目先の売上やスピードに貢献することに注力しがちですが、リスクを予防することや目標の先の未来に向けて種まきをすることの重要性を改めて認識しました。また、ゴールを共有することと描いたロードマップの振り返りの大切さにも改めて気づきました”
“部門毎が独立して業務を実施するのではなく、周辺部門の動向など情報共有をしながら実施する必要があることを実感しました。何でもとりあえず実施するのではなく、取捨選択によるリソースの配分や基盤固めなど、本当に実施すべきことは何かを立ち止まって考えることの大切さも学びました”
ご案内
プロジェクトデザインでは、今回のカードゲーム「Mission∞」のように、オリジナルゲームの開発を行っています。人と組織・社会の課題をビジネスゲームで解決する会社として、お客様の課題解決に貢献するオリジナルビジネスゲームを提案します。
仕事や現実の世界で求められるエッセンス(考え方や行動)を抽出し、繰り返しトレーニングできるように作られたオリジナルビジネスゲームは「自社のビジネスや仕事の魅力を短時間で分かりやすく伝える」ことが得意です。中期経営計画の浸透やインターンシップ、新卒採用、内定者研修などの様々な場面でご活用いただけます。
オリジナルビジネスゲームは貴社の教育研修コンテンツとして販売可能です。また、開発したオリジナルビジネスゲームについて、当社が販売支援・研修代行などの形で関わらせていただくことも可能です。どうぞ、お気軽にご相談ください。
皆様の想いを大切にしながら、私たちプロジェクトデザインの知見と強みを活かし、貴社のビジョンを見える形にしていきましょう。
〈文=古野知晴(chiharu.furuno)〉
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